Digiqole ad

RAZER รายงานผลประกอบการปี 2564

 RAZER รายงานผลประกอบการปี 2564

Razer™ (“Razer” หรือ “บริษัท” ร่วมกับบริษัทในเครือ “กลุ่ม”) แบรนด์ไลฟ์สไตล์ชั้นนำระดับโลกสำหรับเกมเมอร์ ประกาศครบรอบหนึ่งปีเต็ม พร้อมเปิดเผยผลลัพธ์สำหรับปีงบประมาณซึ่งสิ้นสุดลงในวันที่ 31 ธันวาคม พ.ศ. 2564 (“ปีงบประมาณ 2564”)

“ในขณะที่เราเผชิญกับความไม่แน่นอนและความท้าทายอันเนื่องมาจากความตึงเครียดทางการเมือง สภาพแวดล้อมที่เป็นปัญหาในระดับมหภาคและการระบาดใหญ่ของ COVID-19 ที่กำลังดำเนินอยู่ เราคาดว่าซัพพลายเชนทั่วทั้งอุตสาหกรรมยังคงได้รับผลกระทบอย่างต่อเนื่อง และอาจส่งผลกระทบต่อธุรกิจของเราด้วยการขนส่งสินค้า ยังคงเป็นความท้าทายจนถึงปี 2022 ในด้านอุปสงค์ เราเห็นโมเมนตัมของการเติบโตของผลิตภัณฑ์และบริการของเราชะลอตัวลงตั้งแต่ช่วงครึ่งหลังของปี 2564 เมื่อเทียบกับการเติบโตที่โดดเด่นในปีก่อน เราคาดว่าแนวโน้มนี้จะดำเนินต่อไปจนถึงปี 2565 เนื่องจากผลลัพธ์ของเอฟเฟกต์ฐานสูงที่เห็นในปี 2564”

Advertisement
Min-Liang Tan ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของ Razer กล่าว

“มองต่อไปในภายภาคหน้า เราจะยังคงลงทุนในพื้นที่ที่มีการเติบโตใหม่ๆ และสร้างระบบนิเวศการเล่นเกมที่เป็นเอกลักษณ์ของ Razer อย่างไรก็ตาม ก่อนที่เราจะเริ่มเห็นผล พื้นที่การเติบโตเหล่านี้จะต้องใช้เวลาในการรับรู้อย่างเต็มที่ และจะต้องมีการใช้จ่ายเพิ่มเติมในการดำเนินงานของเรา และอาจส่งผลกระทบต่อผลการดำเนินธุรกิจในระยะสั้นถึงระยะกลาง”

ไฮไลท์สำคัญสำหรับผลประกอบการปี 2021

บริษัท

  • บันทึกรายรับ 1,619.6 ล้านเหรียญสหรัฐ โดยมีการเติบโต 33.3% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยได้แรงหนุนจากความต้องการในช่วงครึ่งแรกของปี 2564 อันเนื่องมาจากการแพร่ระบาด ส่วนแบ่งการตลาดที่เพิ่มขึ้นสำหรับธุรกิจฮาร์ดแวร์ และการขยายช่องทางและเนื้อหาสำหรับธุรกิจบริการอย่างต่อเนื่อง
  • อัตรากำไรขั้นต้นเพิ่มขึ้นเป็น 24.0% จาก 22.3% ในปีก่อน โดยได้แรงหนุนจากการขยายตัวของส่วนต่างของฮาร์ดแวร์อย่างต่อเนื่อง ซึ่งถูกชดเชยบางส่วนด้วยอัตราค่าระวางที่เพิ่มขึ้นอย่างกะทันหันอันเนื่องมาจากความท้าทายด้านห่วงโซ่อุปทานและโลจิสติกส์ทั่วทั้งอุตสาหกรรม
  • EBITDA ที่ปรับปรุงแล้ว* (การวัดแบบ non-GAAP) มีมูลค่า 96.1 ล้านเหรียญสหรัฐ เพิ่มขึ้น 115.5% จาก 44.6 ล้านเหรียญสหรัฐในปีก่อนหน้า
  • กำไรสุทธิอยู่ที่ 43.4 ล้านเหรียญสหรัฐ เทียบกับ 0.8 ล้านเหรียญสหรัฐในปีก่อนหน้า โดยได้แรงหนุนจากการเติบโตของรายได้ การขยายอัตรากำไรขั้นต้นอย่างต่อเนื่อง และการปรับปรุงประสิทธิภาพการผลิต

* Razer กำหนด EBITDA ที่ปรับแล้วเป็นกำไร/(ขาดทุน) จากการดำเนินการที่บวกกลับด้วยค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย ค่าชดเชยตามส่วนแบ่ง ค่าใช้จ่ายในการปรับโครงสร้างใหม่ การด้อยค่าของสินทรัพย์ที่มีอายุยืนยาว และค่าใช้จ่ายในการควบรวมกิจการ

 

กลุ่มงานหลัก

ฮาร์ดแวร์:

  • รายรับเพิ่มขึ้น 34.0% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 1,452.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  • ธุรกิจอุปกรณ์ต่อพ่วงยังคงรักษาตำแหน่งผู้นำตลาดในอุปกรณ์ต่อพ่วงเกมทั่วภูมิภาคสหรัฐอเมริกา ยุโรป และเอเชียแปซิฟิก1 โดยได้รับแรงหนุนจากการเปิดตัวผลิตภัณฑ์หลายตัวในตลาดกลุ่มผลิตภัณฑ์คีย์บอร์ดและเมาส์ระดับเรือธง
  • ธุรกิจระบบยังคงรักษาตำแหน่งผู้นำตลาดในเซ็กเมนต์แล็ปท็อปเล่นเกมระดับพรีเมียมของสหรัฐฯ ในขณะที่เพิ่มส่วนแบ่งการตลาดในตลาดใหม่นอกสหรัฐอเมริกา2
  • รุกขยายธุรกิจไปอีกเรื่อยๆ โดยเฉพาะเก้าอี้เล่นเกม คอนโซล และผลิตภัณฑ์แพร่ภาพกระจายเสียง

ซอฟต์แวร์:

  • บัญชีผู้ใช้ทั้งหมดเพิ่มขึ้น 44.1% เมื่อเทียบเป็นรายปีมาอยู่ที่ประมาณ 177.7 ล้าน โดยผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายเดือนเพิ่มขึ้นกว่า 30.0%
  • การเพิ่มขึ้นนี้เป็นผลมาจากการเติบโตอย่างแข็งแกร่งในข้อเสนอซอฟต์แวร์ โดยได้รับแรงหนุนจากการเพิ่มขึ้นของการเล่นเกม การเล่นที่ให้รางวัล และกิจกรรมการสตรีมสด

บริการ:

  • ธุรกิจบริการซึ่งประกอบด้วย Razer Gold และ Razer Fintech เติบโต 26.6% เมื่อเทียบเป็นรายปีเป็น 162.5 ล้านเหรียญสหรัฐตลอดทั้งปี 2564
  • อัตรากำไรขั้นต้นอยู่ที่ 38.5% และมีส่วนสนับสนุน 16.1% ของกำไรขั้นต้นของกลุ่ม

 

ESG

  • สร้างกุญแจแห่งความยั่งยืนในการเล่นเกมและตอกย้ำความมุ่งมั่นนี้ในปี 2564 เมื่อเปิดตัวแผนความยั่งยืน 10 ปีเพื่อปกป้องและรักษาสิ่งแวดล้อม #GoGreenWithRazer
  • กลุ่มบริษัทเห็นความก้าวหน้าที่สำคัญในการบรรลุเป้าหมาย ESG ซึ่งรวมถึง:

o อัปเกรดรายงานความยั่งยืนที่กำลังจะมีขึ้นเป็นมาตรฐาน GRI Core ซึ่งเป็นหนึ่งในมาตรฐานการรายงานความยั่งยืนชั้นนำของโลก

o ทำการเปิดเผยครั้งแรกภายใต้โครงการ Carbon Disclosure (“CDP”) เพื่อให้เกิดความโปร่งใสผ่านการเปิดเผยข้อมูลด้านสิ่งแวดล้อม

o เข้าร่วมโครงการ Science Based Targets Initiative โดยมีเป้าหมายในการกำหนดเป้าหมายการลดการปล่อยคาร์บอนโดยรักษาอุณหภูมิให้ต่ำกว่า 1.5 องศาเซลเซียสและบรรลุความเป็นกลางของคาร์บอนสุทธิภายในปี 2573 และ

o รวมความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับสภาพอากาศไว้ในกระบวนการจัดการความเสี่ยงระดับองค์กรของ Razer โดยการรับรู้ในเชิงรุกและบรรเทาผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับสภาพอากาศ

  • ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามของกลุ่มในการกระตุ้นให้ชุมชนมีส่วนร่วมและสนับสนุนการริเริ่มด้านความยั่งยืน กลุ่มได้ร่วมมือกับ Conservation International ในเดือนตุลาคม 2020 และเปิดตัวแคมเปญ Sneki Snek campaign ณ เดือนมกราคม พ.ศ. 2565 กลุ่มบริษัทได้บันทึกต้นไม้ไปแล้วกว่า 900,000 ต้น

 

OUTLOOK

ความท้าทายของมาโครและความไม่แน่นอน:

  • ผลกระทบของความท้าทายในห่วงโซ่อุปทานทั่วทั้งอุตสาหกรรมที่มีต่อธุรกิจจะยังคงอยู่
  • การขนส่งสินค้าและลอจิสติกส์คาดว่าจะยังคงเป็นความท้าทายตลอดทั้งปี
  • โมเมนตัมการเติบโตที่ชะลอตัวตั้งแต่ครึ่งหลังของปี 2564 ไปจนถึงปี 2565 เนื่องจากผลกระทบจากฐานที่สูง

พื้นที่การเติบโตใหม่:

  • การขยายข้อเสนอฮาร์ดแวร์สำหรับเฟอร์นิเจอร์และหมวดไลฟ์สไตล์เกมเมอร์อื่นๆ
  • การขยายภูมิภาคอย่างต่อเนื่องสำหรับ Razer Gold
  • การปรับขนาด TPV และการขยายทางภูมิศาสตร์สำหรับ Razer Fintech

 

ผลกระทบต่อการดำเนินธุรกิจ:

  • รายจ่ายเพิ่มเติมในการดำเนินงาน
  • พื้นที่การเติบโตใหม่จะต้องมีการลงทุนจำนวนมาก
  • พื้นที่การเติบโตใหม่จะใช้เวลาพิสูจน์กรณีธุรกิจ

 

Advertisement
Facebook Comments

Related post